Gesellschaftsspiel Bluff Pirate

Artikelnummer: 61272

Kategorie: Brettspiele 6+


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Gesellschaftsspiel Bluff Pirate

Stimmung und Bluff

Es beginnt ein Verfolgungsrennen, um als erster den Schatz der geheimen Insel in Besitz zu nehmen. Um weiterzukommen, müsst ihr bluffen, ohne euch erwischen zu lassen!

Alter: 6 bis 99
Spieler: 2 - 5
Spieldauer ca. 35 Min

INHALT
11 Spielplan, 5 Schiffe, 5 Bluff-Chips, 2 Schatz-Chips, 90 Zubehörkarten
und 10 Piratenkarten.

Wer nimmt als Erster den Schatz der geheimen Insel in Besitz Um weiterzukommen, müsst ihr
bluffen, ohne euch erwischen zu lassen!

Spielprinzip: Bluff Pirate ist ein Bluffspiel. Um zu ziehen, müssen die Spieler identische
Kartenserien auslegen und dafür sorgen, unpassende Karten darunterzumischen. Die
Gegner haben die Aufgabe, die Bluffs aufzudecken.

Spielvorbereitung: Der Spielplan wird in die Mitte zwischen die Spieler gelegt. Legt je
einen Schatz-Chip mit der geschlossenen Schatztruhe nach oben auf die beiden Schatzinselfelder. Achtung, niemand darf die Rückseite der Schatz-Chips sehen.
Jeder Spieler nimmt ein Schiff in einer Farbe und den entsprechenden Bluff-Chip. Er stellt
sein Schiff auf das Startfeld und legt den Bluff-Chip vor sich hin.
Alle Karten werden gemischt. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die restlichen Karten werden
als Nachziehstapel verdeckt auf das Feld in der Spielplanmitte gelegt.

Spielverlauf:
Der jüngste Spieler beginnt, danach wird im Uhrzeigersinn gespielt.
Wer an der Reihe ist, kann:
Entweder zwei Karten ziehen, sie zu seinen Karten nehmen und anschließend eine der
beiden folgenden Aktionen ausführen:
- eine Kartenserie des gleichen Zubehörs auslegen und dabei bluffen oder nicht,
- eine seiner Karten abwerfen.
oder eine Enterung durchführen.

Ein Kartenset auslegen:
Ein Set muss 3, 4 oder 5 Karten der gleichen Farbe enthalten (Zubehör- oder Piratenkarten).
1 oder 2 Karten des Sets müssen aufgedeckt und die anderen Karten des Sets verdeckt
gelegt werden.
Der Spieler kann hierbei bluffen (oder auch nicht), indem er Karten verdeckt auslegt, auf
denen ein anderes Zubehör als auf den aufgedeckten Karten abgebildet ist.
Die Abstimmung
Sobald ein Spieler ein Kartenset auslegt, müssen die Gegner einschätzen, ob er geblufft hat
oder nicht.
Jeder darf laut Kommentare abgeben, aber die Abstimmungen müssen geheim bleiben.
Um abzustimmen, nehmen die Spieler jeweils ihren Bluff-Chip in die Hand, drehen ihn geheim
auf die Seite ihrer Wahl (Bluff oder kein Bluff) und legen ihn mit ihrer Hand verdeckt auf
den Tisch.
Der Spieler, der das Kartenset ausgelegt hat, bestimmt einen der abstimmenden Spieler.
Dieser muss nun seine Hand von seinem Chip nehmen und zeigen, wofür er gestimmt hat. Die
verdeckten Karten des Kartensets werden ebenfalls aufgedeckt.
1/ Der aufgedeckte Chip zeigt Kein Bluff
- Der Spieler, der das Kartenset ausgelegt hat (egal ob er geblufft hat oder nicht) zieht sein
Schiff so viele Felder vor, wie sein Set Karten enthält (wenn er z. B. 3 Karten ausgelegt hat,
zieht er 3 Felder vor usw.).
- Der Spieler, dessen Chip aufgedeckt wurde, zieht sein Schiff nicht.
- Die Karten des Sets werden offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
2/ Der aufgedeckte Chip zeigt Bluff, aber der Spieler hat nicht geblufft
- Der Spieler, der das Kartenset ausgelegt hat, zieht sein Schiff so viele Felder vor, wie sein
Set Karten enthält (wenn er z. B. 3 Karten ausgelegt hat, zieht er 3 Felder vor usw.).
- Der Spieler, dessen Chip aufgedeckt wurde, und der den anderen Spieler fälschlicherweise
beschuldigt hat, zieht sein Schiff 2 Felder zurück.
- Die Karten des Sets werden offen auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
3/ Der aufgedeckte Chip zeigt Bluff und der Spieler hat tatsächlich geblufft
- Der Spieler, der das Set ausgelegt hat, nimmt die ausgelegten Karten wieder zu seinen Karten und sein Schiff bewegt sich nicht.
- Spieler, dessen Chip aufgedeckt wurde, und der den Bluff aufgedeckt hat, zieht sein Schiff
so viele Felder vor, wie Karten in dem ausgelegten Set sind.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.

Eine seiner Karten abwerfen:
- Wenn der Spieler kein Kartenset auslegt, muss er eine seiner Karten abwerfen und sie
aufgedeckt auf den entsprechenden Platz auf dem Spielplan legen.
- Wenn er weniger als 5 Karten auf der Hand hat, wirft der Spieler in dieser Runde keine Karte
ab.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
NB: Wenn keine Karten mehr im Nachziehstapel sind, werden alle abgeworfenen Karten vom
Spielplan genommen, gemischt und verdeckt wieder als neuer Nachziehstapel hingelegt.
Klar zum Entern!:
Ein Spieler kann auch entscheiden, eine Enterung durchzuführen. Er verwendet seine
Runde für diese Aktion und kann in dieser Runde weder Karten ziehen, noch ein Set auslegen
oder eine Karte abwerfen.
Für eine Enterung muss der Spieler eine Piratenkarte auf der Hand haben.
Der Spieler legt eine Piratenkarte auf den Spielplan und ruft laut: Klar zum Entern!. Er bestimmt nun einen Spieler, der sich auf der Rennstrecke vor ihm befindet (den vordersten Spieler zum Beispiel), zieht von diesem 3 verdeckte Karten und nimmt sie dann zu seinen Karten.
Die Piratenkarte wird aufgedeckt auf das entsprechende Feld des Spielplans gelegt.
Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Hinweis: Der Spieler an erster Stelle kann keine Enterung durchführen.

Spielende:
Wenn ein Spieler bis zu einem der zwei Schatzinsel-Felder gelangt, bleibt seine Spielfigur
auf diesem Feld stehen und der Chip, der dort liegt, wird umgedreht: Ist dort tatsächlich der
Schatz abgebildet, gewinnt der Spieler die Partie!
Liegt der Chip mit der Schatztruhe auf dem anderen Zielfeld, versuchen alle Spieler, dieses
schnell zu erreichen. Wer als Erster dort ankommt, gewinnt das Spiel!

Ein Spiel von Grégory Kirszbaum und Alex Sanders

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